Chrono Odyssey Entwickler Updates #4 (Übersetzt)
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Reboot -
20. April 2026 um 15:33 -
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Steuerung und Reaktionsfähigkeit
Das Feedback aus dem ersten geschlossenen Beta-Test zeigte, dass sich die Reaktionen der Charaktere (einschließlich Bewegung, Springen und Kampf) im Verhältnis zu den Eingaben der Spieler träge anfühlten.
Um ein flüssigeres und intuitiveres Spielerlebnis zu ermöglichen, haben wir die folgenden Änderungen umgesetzt.
Kamerarichtung und Bewegung
Zuvor waren Bewegung und der Einsatz von Fähigkeiten an die Kamerarichtung gebunden. Das führte oft dazu, dass übermäßige Eingaben nötig waren, um Angriffsrichtungen zu ändern oder effektiv auszuweichen – insbesondere mit Controllern. Um Ermüdung zu verringern und das Spielgefühl dynamischer zu gestalten, haben wir Bewegung und Kamera voneinander entkoppelt.
Spieler können sich nun unabhängig von der Kamerarichtung in jede Richtung bewegen. Dadurch kannst du dich zurückziehen oder neu positionieren, während du den Gegner im Blick behältst, was es erleichtert, Monsterangriffe zu lesen und effektiv zu reagieren.
Zusätzlich haben wir Folgendes ergänzt:
Seitliches Laufen (links/rechts)
Durch die Einführung von Strafe-Bewegungen können Spieler sich nun schnell nach links oder rechts bewegen, während sie ein Ziel fixiert haben. Das erleichtert das Ausweichen von Flächen- oder geradlinigen Fernangriffen und schafft mehr Möglichkeiten für Flankenmanöver.
Richtungsänderungen bei Angriffen
Da die Bewegung nicht mehr an die Kamera gebunden ist, werden normale Angriffe und Fähigkeiten nun in die Richtung ausgeführt, in die der Charakter blickt. So kannst du deine Umgebung besser im Auge behalten, während du Gegner vor dir angreifst.
Dies synchronisiert die Bewegungsrichtung des Charakters mit der Angriffsrichtung und sorgt für ein intuitiveres Kampferlebnis, bei dem du genau das triffst, worauf du zielst.
Verbesserungen der Sprint-Eingabe
Um die zuvor spürbare leichte Verzögerung beim Sprinten zu beseitigen, haben wir die Startanimation entfernt. Sprinten wird nun sofort bei Eingabe ausgelöst. Außerdem wechselt der Charakter direkt in den Sprintzustand nach der Landung, wenn die Sprinttaste während eines Sprungs gedrückt wird.
Landeanimation nach dem Springen
Die automatische Rollanimation nach dem Springen wurde auf Basis des Spielerfeedbacks entfernt. Dadurch wird verhindert, dass sich der Charakter vom vorgesehenen Landepunkt wegbewegt.
Darüber hinaus werden die Charakterbewegungen insgesamt – sowohl in großen als auch in kleinen Details – weiter angepasst, um sicherzustellen, dass sie in keiner Spielsituation unnatürlich wirken.
Kampfwirkung und Feedback
Um die Intensität und Dichte des Kampferlebnisses zu steigern, haben wir die folgenden Änderungen umgesetzt:
Trefferreaktionen
Charakterreaktionen bei Treffern sind nun deutlich ausgeprägter, wenn sie von normalen Angriffen getroffen werden. Zuvor wirkte der Kampf oft statisch, da lediglich Schadenszahlen ausgetauscht wurden. Jetzt bringen gegnerische Treffer die Haltung des Charakters sichtbar ins Wanken und liefern unmittelbares visuelles sowie physisches Feedback darüber, dass man getroffen wurde.
Dadurch verlassen sich Spieler weniger darauf, einfach Schaden auszutauschen und Angriffe von Monstern zu ignorieren. Stattdessen erfordert der Kampf mehr aktive Interaktion, etwa durch präzises Timing von Angriffen oder durch Konter nach einem Ausweichmanöver.
Guard-Crush-System
Wir haben ein Guard-Crush-System eingeführt und Angriffsintensitäten kategorisiert, um die Präsenz der Gegner stärker spürbar zu machen – über das bloße Blocken hinaus. Blocken ist nicht länger nur eine Methode, Schaden zu negieren, sondern wird zu einem strategischen Element, bei dem Positionierung und Ausdauer je nach Stärke des eingehenden Angriffs entscheidend sind.
Guard Crush: Das Blocken von Angriffen verbraucht Ausdauer. Fällt diese auf 0, wird ein Guard Crush ausgelöst und lässt dich schutzlos zurück. Zusätzlich haben wir einen Effekt hinzugefügt, bei dem deine Blockhaltung sofort gebrochen wird – unabhängig von deiner Ausdauer – wenn du von der Seite oder von hinten (außerhalb des blockbaren Winkels) getroffen wirst. Dadurch gewinnt die Positionierung im Kampf deutlich an Bedeutung.
Angriffsintensitätsstufen: Wenn ein Guard Crush eintritt, werden je nach Stärke des gegnerischen Angriffs unterschiedliche Animationen ausgelöst. Stärkere Angriffe führen zu ausgeprägteren Guard-Crush-Bewegungen, die den Charakter weiter zurückstoßen. Da diese Animationen mehr Zeit zur Erholung und zum Wiedereinstieg in den Kampf benötigen, müssen Spieler taktische Entscheidungen treffen – etwa schwere Angriffe ausweichen oder ihre verbleibende Ausdauer genau im Blick behalten.
Allgemeine Anpassungen
Die Dauer von Rückstoß-Effekten wurde verkürzt, um den Kampffluss nach Unterbrechungen aufrechtzuerhalten und die Anfälligkeit für unbeabsichtigte Folgeangriffe zu reduzieren. Außerdem wurde die vollständige CC-Immunität (Crowd Control) bei mehreren starken Gegnern entfernt und durch bedingte Systeme ersetzt. Dadurch können Spieler CC-Fähigkeiten gezielt einsetzen, um gegnerische Angriffsmuster aktiv zu unterbrechen.
Verbrauchsgegenstände
Die sich überschneidenden Effekte von Tränken und Nahrung wurden überarbeitet, um ihre jeweiligen Rollen klarer zu definieren.
HP-Regeneration
HP-Tränke sind keine einzelnen Verbrauchsgegenstände mehr. Stattdessen wurden sie in ein dauerhaftes, wiederaufladbares System umgewandelt. Die Nutzung erfolgt über eine eigene Taste, wodurch Slots für Verbrauchsgegenstände frei werden. In instanziierten Inhalten werden Tränke außerdem nach dem Tod automatisch aufgefüllt, sodass kein Zurückkehren in die Stadt zum Herstellen oder Auffüllen mehr nötig ist.
Nahrung
Nahrung dient nun als langfristiger Buff (z. B. erhöhte Werte oder gesteigerte Bewegungsgeschwindigkeit) anstatt zur sofortigen Heilung.
Spezielle Tränke
Es wurden spezielle Tränke hinzugefügt, die für sehr kurze Zeit starke Effekte gewähren. Sie sind dafür gedacht, in entscheidenden Momenten eingesetzt zu werden, um den Verlauf eines Kampfes zu wenden.
Sonstiges
Duell[Blockierte Grafik: https://clan.fastly.steamstatic.com/images//449353…ca445453a4b.jpg]
Duelle wurden durch die Einführung einer sichtbaren Begrenzung sowie klarere und intuitivere Anzeigen für Sieg und Niederlage verbessert.
Wurfgegenstände
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Wurfgegenstände
Für das Zielen von Wurfgegenständen wurde eine sichtbare Flugbahn-Kurve hinzugefügt, um zu verhindern, dass Gegenstände unbeabsichtigt an Hindernissen hängen bleiben oder diese treffen.
Waffenwechsel
Die visuellen Effekte beim Waffenwechsel wurden verbessert, sodass Spieler Wechsel inmitten intensiver Kämpfe leichter erkennen und nachvollziehen können.
Die zweite Hälfte des Jahres 2025 war für das Chrono-Odyssey-Team sehr bedeutsam, da wir viele intensive Diskussionen geführt und die Ausrichtung des Spiels sorgfältig überdacht haben. Angetrieben durch euer Feedback sind wir dankbar für diese Reise und weiterhin bestrebt, das Spiel für die vollständige Veröffentlichung zu perfektionieren.
In Zukunft planen wir, unsere Entwicklung und Fortschritte über verschiedene Kanäle und Updates weiter zu teilen, und hoffen, dass ihr uns auch weiterhin auf diesem Weg begleitet.
Vielen Dank für eure Geduld und Unterstützung. Wir melden uns bald mit unseren nächsten Entwicklernotizen zurück.
Mit freundlichen Grüßen
Das Chrono-Odyssey-EntwicklungsteamQuelle Originaltext (Englisch): https://steamcommunity.com/app/2873440/ev…58130650571364/