1. CHRONODESK
    1. Das Team
  2. NEWS
  3. FORUM
  • Anmelden
  • Registrieren
  • Suche
Entwickler Updates
  • Alles
  • Entwickler Updates
  • Artikel
  • Seiten
  • Forum
  • Erweiterte Suche
  1. ChronoCommunity.com
  2. Artikel
  3. Entwickler Updates

Chrono Odyssey Entwickler Updates #4 (Übersetzt)

  • Reboot
  • 20. April 2026 um 15:33
  • 527 Mal gelesen
  • 0 Antworten
Grüße, Sentinels,

als Anschluss an die letzten Entwicklernotizen #3 konzentriert sich diese vierte Ausgabe auf konkrete Verbesserungen im Kampfsystem.

Die heute geteilten Updates spiegeln unseren weiteren Weg wider – basierend auf vielfältigem Spielerfeedback sowie intensiven internen Diskussionen im Entwicklerteam. Wir hoffen, dass diese Notiz unser Engagement zur Verfeinerung des Kampferlebnisses deutlich macht.

Über die unten aufgeführten Highlights hinaus werden zahlreiche weitere Verbesserungen im gesamten Kampfsystem umgesetzt – sowohl auf Makro- als auch auf Mikroebene.

(Die folgenden Details befinden sich derzeit in Entwicklung und können sich noch ändern)
  1. Steuerung und Reaktionsfähigkeit

    Das Feedback aus dem ersten geschlossenen Beta-Test zeigte, dass sich die Reaktionen der Charaktere (einschließlich Bewegung, Springen und Kampf) im Verhältnis zu den Eingaben der Spieler träge anfühlten.

    Um ein flüssigeres und intuitiveres Spielerlebnis zu ermöglichen, haben wir die folgenden Änderungen umgesetzt.

    Externer Inhalt youtu.be
    Inhalte von externen Seiten werden ohne deine Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.
    Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklärst du dich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.

    Kamerarichtung und Bewegung

    Zuvor waren Bewegung und der Einsatz von Fähigkeiten an die Kamerarichtung gebunden. Das führte oft dazu, dass übermäßige Eingaben nötig waren, um Angriffsrichtungen zu ändern oder effektiv auszuweichen – insbesondere mit Controllern. Um Ermüdung zu verringern und das Spielgefühl dynamischer zu gestalten, haben wir Bewegung und Kamera voneinander entkoppelt.

    Spieler können sich nun unabhängig von der Kamerarichtung in jede Richtung bewegen. Dadurch kannst du dich zurückziehen oder neu positionieren, während du den Gegner im Blick behältst, was es erleichtert, Monsterangriffe zu lesen und effektiv zu reagieren.

    Zusätzlich haben wir Folgendes ergänzt:

    Seitliches Laufen (links/rechts)

    Durch die Einführung von Strafe-Bewegungen können Spieler sich nun schnell nach links oder rechts bewegen, während sie ein Ziel fixiert haben. Das erleichtert das Ausweichen von Flächen- oder geradlinigen Fernangriffen und schafft mehr Möglichkeiten für Flankenmanöver.

    Richtungsänderungen bei Angriffen

    Da die Bewegung nicht mehr an die Kamera gebunden ist, werden normale Angriffe und Fähigkeiten nun in die Richtung ausgeführt, in die der Charakter blickt. So kannst du deine Umgebung besser im Auge behalten, während du Gegner vor dir angreifst.

    Dies synchronisiert die Bewegungsrichtung des Charakters mit der Angriffsrichtung und sorgt für ein intuitiveres Kampferlebnis, bei dem du genau das triffst, worauf du zielst.

    Verbesserungen der Sprint-Eingabe

    Um die zuvor spürbare leichte Verzögerung beim Sprinten zu beseitigen, haben wir die Startanimation entfernt. Sprinten wird nun sofort bei Eingabe ausgelöst. Außerdem wechselt der Charakter direkt in den Sprintzustand nach der Landung, wenn die Sprinttaste während eines Sprungs gedrückt wird.

    Landeanimation nach dem Springen

    Die automatische Rollanimation nach dem Springen wurde auf Basis des Spielerfeedbacks entfernt. Dadurch wird verhindert, dass sich der Charakter vom vorgesehenen Landepunkt wegbewegt.

    Darüber hinaus werden die Charakterbewegungen insgesamt – sowohl in großen als auch in kleinen Details – weiter angepasst, um sicherzustellen, dass sie in keiner Spielsituation unnatürlich wirken.

    Externer Inhalt youtu.be
    Inhalte von externen Seiten werden ohne deine Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.
    Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklärst du dich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.


  2. Kampfwirkung und Feedback

    Um die Intensität und Dichte des Kampferlebnisses zu steigern, haben wir die folgenden Änderungen umgesetzt:

    Trefferreaktionen

    Externer Inhalt youtu.be
    Inhalte von externen Seiten werden ohne deine Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.
    Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklärst du dich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.

    Charakterreaktionen bei Treffern sind nun deutlich ausgeprägter, wenn sie von normalen Angriffen getroffen werden. Zuvor wirkte der Kampf oft statisch, da lediglich Schadenszahlen ausgetauscht wurden. Jetzt bringen gegnerische Treffer die Haltung des Charakters sichtbar ins Wanken und liefern unmittelbares visuelles sowie physisches Feedback darüber, dass man getroffen wurde.

    Dadurch verlassen sich Spieler weniger darauf, einfach Schaden auszutauschen und Angriffe von Monstern zu ignorieren. Stattdessen erfordert der Kampf mehr aktive Interaktion, etwa durch präzises Timing von Angriffen oder durch Konter nach einem Ausweichmanöver.

    Guard-Crush-System

    Externer Inhalt youtu.be
    Inhalte von externen Seiten werden ohne deine Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.
    Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklärst du dich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.

    Wir haben ein Guard-Crush-System eingeführt und Angriffsintensitäten kategorisiert, um die Präsenz der Gegner stärker spürbar zu machen – über das bloße Blocken hinaus. Blocken ist nicht länger nur eine Methode, Schaden zu negieren, sondern wird zu einem strategischen Element, bei dem Positionierung und Ausdauer je nach Stärke des eingehenden Angriffs entscheidend sind.

    Guard Crush: Das Blocken von Angriffen verbraucht Ausdauer. Fällt diese auf 0, wird ein Guard Crush ausgelöst und lässt dich schutzlos zurück. Zusätzlich haben wir einen Effekt hinzugefügt, bei dem deine Blockhaltung sofort gebrochen wird – unabhängig von deiner Ausdauer – wenn du von der Seite oder von hinten (außerhalb des blockbaren Winkels) getroffen wirst. Dadurch gewinnt die Positionierung im Kampf deutlich an Bedeutung.

    Angriffsintensitätsstufen: Wenn ein Guard Crush eintritt, werden je nach Stärke des gegnerischen Angriffs unterschiedliche Animationen ausgelöst. Stärkere Angriffe führen zu ausgeprägteren Guard-Crush-Bewegungen, die den Charakter weiter zurückstoßen. Da diese Animationen mehr Zeit zur Erholung und zum Wiedereinstieg in den Kampf benötigen, müssen Spieler taktische Entscheidungen treffen – etwa schwere Angriffe ausweichen oder ihre verbleibende Ausdauer genau im Blick behalten.

    Allgemeine Anpassungen

    Die Dauer von Rückstoß-Effekten wurde verkürzt, um den Kampffluss nach Unterbrechungen aufrechtzuerhalten und die Anfälligkeit für unbeabsichtigte Folgeangriffe zu reduzieren. Außerdem wurde die vollständige CC-Immunität (Crowd Control) bei mehreren starken Gegnern entfernt und durch bedingte Systeme ersetzt. Dadurch können Spieler CC-Fähigkeiten gezielt einsetzen, um gegnerische Angriffsmuster aktiv zu unterbrechen.

    Externer Inhalt youtu.be
    Inhalte von externen Seiten werden ohne deine Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.
    Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklärst du dich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.

  3. Verbrauchsgegenstände

    Die sich überschneidenden Effekte von Tränken und Nahrung wurden überarbeitet, um ihre jeweiligen Rollen klarer zu definieren.

    HP-Regeneration

    HP-Tränke sind keine einzelnen Verbrauchsgegenstände mehr. Stattdessen wurden sie in ein dauerhaftes, wiederaufladbares System umgewandelt. Die Nutzung erfolgt über eine eigene Taste, wodurch Slots für Verbrauchsgegenstände frei werden. In instanziierten Inhalten werden Tränke außerdem nach dem Tod automatisch aufgefüllt, sodass kein Zurückkehren in die Stadt zum Herstellen oder Auffüllen mehr nötig ist.

    Nahrung

    Nahrung dient nun als langfristiger Buff (z. B. erhöhte Werte oder gesteigerte Bewegungsgeschwindigkeit) anstatt zur sofortigen Heilung.

    Spezielle Tränke

    Es wurden spezielle Tränke hinzugefügt, die für sehr kurze Zeit starke Effekte gewähren. Sie sind dafür gedacht, in entscheidenden Momenten eingesetzt zu werden, um den Verlauf eines Kampfes zu wenden.

  4. Sonstiges


    Duell

    [Blockierte Grafik: https://clan.fastly.steamstatic.com/images//449353…ca445453a4b.jpg]

    Duelle wurden durch die Einführung einer sichtbaren Begrenzung sowie klarere und intuitivere Anzeigen für Sieg und Niederlage verbessert.

    Wurfgegenstände

    [Blockierte Grafik: https://clan.fastly.steamstatic.com/images//449353…15eae6a4d5d.jpg]

    Wurfgegenstände

    Für das Zielen von Wurfgegenständen wurde eine sichtbare Flugbahn-Kurve hinzugefügt, um zu verhindern, dass Gegenstände unbeabsichtigt an Hindernissen hängen bleiben oder diese treffen.

    Waffenwechsel

    Die visuellen Effekte beim Waffenwechsel wurden verbessert, sodass Spieler Wechsel inmitten intensiver Kämpfe leichter erkennen und nachvollziehen können.

    Die zweite Hälfte des Jahres 2025 war für das Chrono-Odyssey-Team sehr bedeutsam, da wir viele intensive Diskussionen geführt und die Ausrichtung des Spiels sorgfältig überdacht haben. Angetrieben durch euer Feedback sind wir dankbar für diese Reise und weiterhin bestrebt, das Spiel für die vollständige Veröffentlichung zu perfektionieren.

    In Zukunft planen wir, unsere Entwicklung und Fortschritte über verschiedene Kanäle und Updates weiter zu teilen, und hoffen, dass ihr uns auch weiterhin auf diesem Weg begleitet.

    Vielen Dank für eure Geduld und Unterstützung. Wir melden uns bald mit unseren nächsten Entwicklernotizen zurück.

    Mit freundlichen Grüßen
    Das Chrono-Odyssey-Entwicklungsteam

    Quelle Originaltext (Englisch): https://steamcommunity.com/app/2873440/ev…58130650571364/

Kategorien

  1. Entwickler Updates 1
  2. ChronoCommunity News 2
  3. Filter zurücksetzen
Über den Artikel diskutieren 0 Antworten

Rechtliches

Nutzungsbedingungen

Datenschutzerklärung

Cookie-Richtlinie

Impressum

Kontakt

Praktische Links

Mitglieder

Kontakt

Offizielle Links

Über uns

ChronoCommunity.com wurde für die Spieler von Chrono Odyssey ins Leben gerufen. Unser Ziel ist es, eine zentrale Anlaufstelle zu schaffen und die Community rund um das Spiel zu verbinden.


Bei uns könnt ihr euch zusammenschließen, Guids - Informationen und Wissen austauschen oder einfach nur auf sich aufmerksam machen.


Share the Love...

  1. Nutzungsbestimmungen
  2. Datenschutzerklärung
  3. Kontakt
  4. Impressum
Chrono Odyssey copyright and trademark information © Chrono Odyssey are trademarks or registered trademarks of Kakao Games Corp. and Chrono Studio Co, Ltd. - All assets, imagery, and content related to Chrono Odyssey are the property of Kakao Games Corp. and Chrono Studio Co, Ltd. and are used here for informational and fan content purposes only. This site is fan-made and not affiliated with Chrono Odyssey or Kakao Games Corp. and Chrono Studio Co, Ltd. Made with ❤️ for Chrono Odyssey.
© 2026 ChronoCommunity.com The look of this website is created by © Belenath.
Angetrieben von WoltLab Suite™